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正文 第295章 开放世界的野望(第1页/共2页)

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    第295章 开放世界的野望

    说实话,伊森其实挺想投资斯皮尔伯格的公司的。

    因为《夺宝奇兵》《外星人E.T.》《回到未来》《侏罗纪公园》,那都是电影行业里可遇而不可求的金矿。

    当达斯·米奇凭借漫威和星战疯狂收割时,是《侏罗纪》这个IP让环球重新打入北美票房前十这个排行榜单的,而斯皮尔伯格创造的一系列IP也是环球影城能够坚持下去的关键,毕竟,整个环球影城里最吸引人的五个IP其中有四个都是他带来的,除了《小黄人》外,《侏罗纪》《功夫熊猫》《变形金刚》《哈利·波特》,那都是他签下的。

    毫不夸张的说,没有斯皮尔伯格那天神下凡一般的高产,环球影业可能早就在好莱坞里掉队了,而现在,他既然想离开环球,那想尽一切办法获得他才是一个合格资本家该干的事情。

    只可惜,他不愿意。

    不过,能够拿到他所有作品的游戏制作权、电影发行权与光盘发行权那也是一个巨大的收获,因为就算穿越已有五年,伊森也不会忘记,上辈子在玩《荣誉勋章》时,他在制作组的那一栏里看到了梦工厂互动的名字。

    是的,在他的前世,电影行业里的头号玩家也涉足过游戏制作。

    造成这一情况的原因也很简单,那就是当斯皮尔伯格发现,自己的孩子竟然沉迷于《007:黄金眼》那种傻哔游戏后,他便觉得自己有义务让孩子明白,什么才是真正的电子游戏!

    于是乎,九十年代末,斯皮尔伯格带领制作组做了《荣誉勋章》。

    而且还卖的不错。

    按照伊森的了解,在《荣誉勋章》上市后,较好的反响让斯皮尔伯格想要再接再厉打造续集,但因为电影主业出现了问题,梦工厂遭受好莱坞巨头围剿,海外发行打不开局面,为了筹钱,他只能被迫的将制作公司卖了。

    之后,《荣誉勋章》的制作团队分成了两拨,一波进了艺电,一波进了动视,前者按照斯皮尔伯格留下的剧本做了硬核的射击游戏《战地》,后者沿用《荣誉勋章》的思路,做了《使命召唤》。

    这两款游戏震动了整个游戏界,更让动视赚疯了,而现在嘛……

    老头的所有游戏创意都是他的啦!

    从今往后,他伊森·琼斯也不用再考虑游戏剧情的问题了!

    因为身边就有人能写!

    更重要的是,这种人特么的还愿意写!

    而就在伊森自然起身,准备喊来鲍尔默,让其和两人签约时,坐在沙发上的斯皮尔伯格却喊住了他,“等等伊森,我们还没把事情说完呢……”

    “还有事情吗?”刚离开沙发的屁股又被伊森放了回去。

    “是的,还有两件小事情。”斯皮尔伯格点头道:“第一件事和《夺宝奇兵》有关,按照我们的计划,今年建组,明年开拍,后年上映。”

    “因为时间比较的充裕,所以我就在想……”

    “你能为它打造一款游戏吗?”

    “和《星球大战》《异形》一样?”

    “因为我也想体验一下首周即卖爆的盛况。”

    朴素的要求让伊森笑出了声,他能够理解斯皮尔伯格的渴望,因为一炮而红那就是最叼的,但将《夺宝奇兵》做成游戏?

    这个问题让伊森重新拿起了剧本,翻看了起来。

    随着他的沉默,斯皮尔伯格也面露紧张。

    因为在过去的几年里,斯皮尔伯格从未见过伊森在游戏方面表露迟疑。

    在他的印象中,每当伊森说起游戏时,那都是上帝第二老子第一。

    可现在……

    他在思索什么?

    不过,就算心中存有焦虑,斯皮尔伯格也没开口发问,大概过了十几分钟,再次翻完剧本的伊森认真的说道:“史蒂文,《夺宝奇兵》可以做成游戏,而我有两个思路,他们可能代表着不同的结果,需要你自己选择。”

    “我想你应该能够明白我的意思吧?”

    伊森挑了挑眉。

    “当然。”斯皮尔伯格瞬间醒悟,道:“伱向我们索要游戏授权,那是相信我们的电影能够成功,但就算电影能够带来大量的粉丝,你也必须先把游戏做好了,那才能将粉丝的热情转化成购买力。”

    “我们也是一样,我们觉得你的游戏能够成功,所以才把电影的游戏授权交给你,我们也希望游戏的粉丝能为电影的票房和周边提供助力。”

    “所以……”

    “有什么问题你可以直接说。”

    坦诚的话语让伊森换了个坐姿,道:“是的,所以我不想欺骗你们。”

    “《夺宝奇兵》这个项目在我看来有些难做。”

    “由于这个项目的核心元素是冒险解谜,所以在我看来,当下游戏的制作方式,类似于《星空》那样的线性模式可能就不适合《夺宝奇兵》。”

    “呃……伊森……我没明白你的意思。”卢卡斯没有听懂,举手示意,“你说的线性模式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”

    “之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这种模式进行制作?全称好像是什么……卷轴类射击游戏?”

    “哦是的。”伊森连连点头,他发现自己犯了一个错误。

    这个年代的电子游戏还没有像未来那样百花齐放呢!

    当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!

    于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。

    重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……

    “虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”

    “就比如说,你只有打通了第一关后才能进入第二关。”

    “而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……”

    “如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个A,安排一个终点B,然后让玩家按照固定流程从A到B。”

    “当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”

    “但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”

    “噢——”卢卡斯听明白了。

    斯皮尔伯格也点起了头。

    两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”

    “在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”

    “因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……”

    没错!

    在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个IP的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜!

    也就是未来玩家口中的ARPG,动作角色扮演类游戏!

    因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯皮尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整部游戏的解谜开发!

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