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p; 3.给出一个“小目标”(A故事的目标)。
④意外推动;
爆破从①到③构建的世界,虽然看上去不妙,但改变生命历程的事件,往往都是以“坏消息”砸在我们脸上的。
⑤争执辩论;
向主角提一个问题,他能完成目标吗?为了完成这个目标,他针对④做出了什么过激行为?
⑥第二幕衔接点;
“镜像世界”的入口,但主角不能被软绵绵地被动诱入,或是被骗进去的,他得是自己“选择”,充满了主动性的“力量”!
⑦B故事;
多数是爱情、友情或是师生情的起点,也是为了切换镜头,让观众一直紧绷的情绪舒缓一下,并且有目的地放出一些能和前面故事形成对照的角色,让主角/主角团队更加地有“个性”。
⑧娱乐游戏;
让主角翘翘尾巴,飘飘然几步,让轻松和欢乐成为这段故事的主调,给他不错的奖励!……因为接下来,我们就要痛打他了!
⑨中点;
游戏结束。
提高赌注,把恩怨“私人化”,别忘了给这个可怜的小家伙儿一些糖果……还是吃下去就能获得神奇力量的那种。
但,如果你是个虐待狂,这里就是你让主角来一次伪失败的时候,相比“一无所有”,这里会是一种“我失败了,但是至少还有……”这样的感觉。
⑩BOSS逼近;
记得我的比喻吗?“左右开弓、痛揍那个家伙!”
左拳是“内部分裂”,让别人质疑主角,嫉妒他,让他自己也膨胀起来,让那个走过试验的队伍,悄然就在分崩离析之中了!
右拳是“外部攻击”,让BOSS重整旗鼓(如果他在前面小尝失败的话),给他发资源,给他发武器……还是那种“终结者”才能使用的重型武器!
?一无所有;
主角彻底失败了?他伤痕累累、没有希望?
还不够!远远还不够!杀了他的情人!还是在他们刚刚缠绵之后!杀了他的导师!还是他张开臂膀保护主角的时候!杀了他的朋友!那可是他从开裆裤时就打闹在一起的发小!
……什么?我太极端了?
那就杀了他的金鱼,让它的鱼缸被BOSS推落书桌……还有!他根本不懂这条整天只会吐泡泡的家伙,和我们主角之间的“强大灵魂联系”!
?灵魂黑夜;
这段可能是“一瞬间”,也可能是一段时间,我一再比喻说,这就是“黎明前的黑暗”。
?第三幕衔接点;
解决方案诞生,通常是主角从女主那里得到了启发,同时也从她那里获取了一个吻……
要不说小子们,离了姑娘什么事儿也办不成呢?
?高潮
从低到高,依次推进,队长和随从要先死掉,冲入王座厅你才能看到那个罪大恶极BOSS的身影……打倒他!
让他进入二阶段!让他敲毁地板,把所有人拖入梦魇中!
只有在那里!我们才能真正地击败他!
?终场画面。
贤者时间……我知道你想倒头就睡了,但为了你的观众,和你不被寄刀片,你还是糊弄一下“他们”的好。
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