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正文 上架感言(第2页/共5页)

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剧情的推进,就像银河恶魔城类游戏一样,不断得到新的能力,新的知识,从而去探索新的区域,区域之间又相互关联着,不会出现换地图的那种突兀感。

    然后说回另一个大家提的比较多的,秩序局的原型。

    这最开始得讲到有一晚,我在听毛子的后朋克,不知道是历史因素,还是什么,我感觉毛子的后朋克都很有味,在听到一首《Клетка》时,我看专辑封面很赞。

    当时我正苦于该怎么为新书添加“新奇感”,虽然是文字,我也想让它能呈现些许的画面感,我看到专辑的封面是一个粗野主义建筑,又看了几张代表图后,当时我就开悟了。

    这回对味了。

    秩序局的主要美术风格便是粗野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。

    这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性,我觉得最赞的是,它的艺术设计。

    无论是基金会的怪诞风格,还是超能力射击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里体会。

    它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。

    本身这个游戏的原型,便是现实存在的,美国长线大厦,那是一座没有任何窗户的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。

    在翻阅了相关的美术解析后,我就凭借着感觉来,用大家便于理解的话,大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。

    开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己深入了解一下。

    哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得粗野主义再配上巨物恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的巴别塔,你一抬头就能看到它,仿佛它是不属于人类的造物。

    说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。

    最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔壁办公室里藏着怪物。

    肃穆、压抑、权力,废墟之下裸露出来的钢筋,我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起,这种矛盾与割裂感非常不错。

    除开粗野主义的这部分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会出现这种巨物、冷峻的建筑,加上角色的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。

    秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。

    大家有兴趣的话,可以了解一下粗野主义,这种现代不多见的建筑风格,在游戏等载体下,焕发了新的生机。

    我个人很喜欢新怪谈、怪核、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。

    这种存在于近现代的东西,常让我们居住的城市变得没那么安全,就像一个个糟糕的都市传说,你在论坛上随意地口嗨着这些东西的真假,然后有一天走在楼道里,发现灯光全灭了……

    倒霉鬼,你好像步入其中了。

    安全的城市不再安全,又或者说,我们和怪异共同生活在一起,只是平常看不见对方而已。

    集合以上的要素,我按照游戏那样,搞了个声望系统,也就是都市传说,来进一步填充这个城市。

    一个充斥着各种乱七八
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