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正文 上架感言(第3页/共5页)

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糟的怪异的城市,但幸运的是你不会死,并且还拥有着超能力。

    是啊,本书实际上我写的时候,预想的就是一个,各种怪异横行的都市异能。

    用大家便于理解的方式来讲,就是机动特遣队成员的工作日常。

    有了怪谈之类的要素,那么也应该有san值之类的设计了,但我不想直接粗暴地弄个什么san值槽,来表示角色的精神状态。

    在确定了描写欧泊斯这座城市时,我觉得倒不如从周围的环境入手。

    秩序局到处都存在着绝对理性的几何体,棱角分明秩序感拉满,但随着权限的提升,人们眼中的“垦室”也发生了变化,绝对理性的几何体开始变得柔软,笔直的线条不再,取而代之的则是一堆诡异的曲线,就像怪物扭曲的狰狞模样。

    这是我在写书时萌发的一个新的想法,用理性的几何体代表稳定秩序,可当几何体开始崩溃,变得柔软扭曲时,便是疯狂的开端,从侧面表现san值的起伏。

    所以常态下,秩序局是绝对的理性几何体,而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建筑群。

    不过欧泊斯终究是一座凡人的城市,超能力者的互相大战总不能变成城市拆迁,所以有了“虚域”一类的设计,就像一个个副本,等着大家伙下本。

    外表看起来是座小房子,里面实际上是个巨大的迷宫,这种空间错位感我很喜欢,比如《控制》里的太古屋,基金会的一个项目“见鬼的宜家家具城”,这个家具城大的离谱,把很多人都困了进去,和宜家的员工斗智斗勇,还有一个项目我记不太清了,应该是“九龙城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是内部空间扭曲,大的离谱。

    熟悉银河恶魔城类游戏的读者应该知道,当你把一个区域探索的差不多时,你往往会打开一个“捷径”,让地图之间联系起来,就比如“垦室”的“废墟区”里,会不会有扇门,通往一些奇怪的地方。

    我很喜欢详细地描写一个城市,就像上本书中的旧敦灵一样,我在看很多作品时,它们很少会去描写这些,我记得我小时候看《火影忍者》时,就很好奇鸣人家到底是什么构造的,这些忍者跟树上的猴一样,建筑也变得乱七八糟,在哪都能挂人,我就觉得,这种感觉十分新奇。

    当然,也有人问了“这城市跟哥谭一样,怎么妖魔鬼怪全在这了”。

    别问,问就是伏笔,我这人向来挖坑必填,到时候会给各位一个满意的答案。

    然后大家也能感觉出来,我在有意设计一些符号,秩序局本身,以及各个部门,我都在设想一些完善的图标,连带着彷徨岔路的玛门币等等。

    这部分我受到罗伯特·兰登的影响比较大,他是丹·布朗笔下的虚构人物,一位符号学教授,每次看到他对一个符号侃侃而谈,讲其背后的含义与历史时,我都觉得“草好炫酷啊”,在那之后,我便开始有意无意地设计这些。

    锁链与剑、毒蛇缠绕的果实、杖剑等等。

    电影方面对我近期影响较大的是《突袭》,我感觉这个影片真的刷新了动作片,血浆、拳拳到肉,从头打到尾。

    剧情?什么是剧情,剧情就是时间、地点以及要打几个人,是打残还是打死。

    真的太赞了,各位有兴趣一定要看看,受此片影响,我成为了一个“走廊战神”爱好者。

    基于以上这一切,加上我之前做美术的,可能是职业病的原因,我总是想要尽可能地呈现那种画面感,尝试将我的故事风格化。

    就像一段游戏的主题曲,虽然换代,但主题曲的旋律不会变,最多只是变奏而已。

    廉价的血浆与刺耳的音乐,还有
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